Méthodologie

Méthodologie

Audit des systèmes d’information

Audit des systèmes d'information

Parce que la performance de votre entreprise dépend de plus en plus de la performance de votre système d’information, nous réalisons pour vous des audits complets ou partiels afin de rechercher les dysfonctionnements en matière de système d’information, informatique ou organisation. Ces axes d’amélioration sont assortis d’une ou plusieurs recommandations.

L’audit des systèmes d’information peut porter sur :

  • Audit des applications opérationnelles,
  • Audit des projets nouveaux,
  • Audit de la maintenance,
  • Audit de la sous-traitance, …
  • Audit de la sécurité,
  • Audit de l’architecture,
  • Audit des télécommunications,
  • Audit de l’organisation générale,
  • Audit de la planification,
  • Audit de la performance et des procédures,
  • Audit des applications opérationnelles,

Nos missions s’appuient notamment sur des référentiels reconnus au niveau international tels que COBIT, ITIL, ISO 17799…et sont toujours adaptées au contexte de nos clients.

Elles se composent de trois grandes phases, une enquête préliminaire puis une analyse détaillée suivie d’une synthèse. L’enquête préliminaire permet notamment d’établir un premier contact avec le client et de dresser un planning de travail. Les investigations détaillées qui permettent de dresser un bilan de l’existant se composent des entretiens et tests ; le rapport final étant rédigé durant la phase de synthèse. Ce dernier présente généralement, les points forts, les points faibles avec les recommandations associées. Il est organisé selon un formalisme très précis.

Le design d’interface d’AMJ-groupe

Qu’est-ce que le design d’interface selon AMJ ?

Depuis une quinzaine d’années chez AMJ, nous avons décidé d’ajouter une branche de design d’interface à nos projets, concernant les applications de gestion ou les applications Web.

Cette spécialité est, à l’époque, souvent méconnue et incomprise. Il est parfois difficile de convaincre de la nécessité de ce métier, malheureusement couteux en temps et donc en argent.

Aujourd’hui la notion de design d’interface a fait son chemin et a su se gagner de nombreux partisans en démontrant ses nombreux avantages et sa réelle utilité en terme d’efficacité des interfaces.

Le design d’interface est un vaste assemblage de compétences, qui s’adapte tant à des besoins spécifiques que génériques, à des profils d’utilisateurs multiples ou encore à des applications de tous types.
Ces compétences peuvent être variées d’un designer à l’autre et dépendent ainsi de son parcours professionnel et personnel.

En règle général, chez AMJ, on admet que les champs d’application du design d’interface sont :

  • l’ergonomie d’une application,
  • les besoins fonctionnels,
  • l’accessibilité au plus grand nombre d’utilisateurs,
  • l’organisation des informations,
  • l’enchaînement des écrans,
  • la charte graphique.

Méthodes agiles : la démarche

Sommaire

  1. Méthodes agiles : les enjeux
  2. Méthodes agiles : la démarche
  3. Méthodes agiles : techniques de mise en œuvre
  4. Méthodes agiles : les principales méthodes agiles
  5. Méthodes agiles : les clefs du succès

Valeurs fondatrices

Les méthodes agiles reposent toutes sur des valeurs qui ont été énoncées dans le Manifeste Agile, un texte écrit et signé par 17 experts reconnus pour leurs apports respectifs aux méthodes de développement d’applications informatiques :

  • Priorité des personnes et des interactions sur les procédures et les outils.
    Une équipe soudée et communicante apporte plus que n’importe quelle procédure ou outil.
  • Priorité d’applications opérationnelles sur une documentation exhaustive.
    L’objectif vital est le bon fonctionnement de l’application. La documentation, bien qu’utile, n’est pas un but en soi.
  • Priorité de la collaboration avec le client sur la négociation de contrat.
    Passé l’accord initial, le client doit avant tout être impliqué dans le développement.
  • Priorité de l’acceptation du changement sur la planification.
    Il est nécessaire d’avoir de la flexibilité dans le planning pour être capable d’absorber les évolutions nécessaires.

Ces 4 valeurs sont à mettre en regard des pratiques fréquemment rencontrées lors de la mise en place de méthodes traditionnelles : priorité aux processus et outils, importance de la documentation, respect du contrat à la lettre, planification rigide.

Les méthodes agiles se caractérisent par les éléments suivants :

  • Délivrer rapidement et très fréquemment des versions opérationnelles, pour favoriser un feed-back client permanent
  • Accueillir favorablement le changement
  • Assurer une coopération forte entre client et développeurs
  • Garder un haut niveau de motivation
  • Le fonctionnement de l’application est le premier indicateur du projet
  • Garder un rythme soutenable
  • Viser l’excellence technique et la simplicité
  • Se remettre en cause régulièrement

La conception centrée utilisateur – introduction

La conception centrée utilisateur

La conception orientée utilisateur

Les normes de « conception centrée sur l’opérateur humain » ne cessent depuis plusieurs années d’évoluer au gré des nouvelles technologies. Bien que l’ancienne norme ISO 13407 ait depuis 2010 rejoint la norme 9241 et ses dérivés (ISO 9241-210:2010), toutes celles-ci ne cessent de privilégier un processus de conception des systèmes interactifs en l’orientant sur les utilisateurs finaux.

Sans rentrer dans le détail, ces normes (ou recommandations) à destination des concepteurs, traitent des manières dont les composants matériels et les logiciels des systèmes interactifs permettent d’améliorer l’interaction homme-système.

Mais en fait plus qu’une norme, il s’agit, dans les faits, d’une démarche de conception, voire une philosophie.

Son concept est d’adapter l’application (et plus spécifiquement l’interface utilisateur) à l’utilisateur final plutôt que de lui imposer un mode de fonctionnement.

Cette démarche se qualifie en termes d’ergonomie, d’utilisabilité et d’accessibilité. Basée sur l’usage, cette étape est généralement pilotée par un designer d’interface.

Voir la suite : La conception centrée utilisateur – Les grands principes

La conception centrée utilisateur – Les principes

La conception centrée utilisateur

Les grands principes de la démarche de la conception centrée utilisateur sont :

  • La prise en compte dès l’amont du projet des utilisateurs, de leurs tâches et de leur environnement
  • La participation active des utilisateurs, garantissant la fidélité des besoins et des exigences liées à leurs tâches
  • La répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie
  • L’itération des solutions de conception, jusqu’à satisfaction des besoins et des exigences exprimés par les utilisateurs
  • L’intervention d’une équipe de conception multidisciplinaire, visant une expérience utilisateur optimale

Afin d’intégrer ces principes au sein d’un projet nous avons déterminé des étapes qui fonctionnent sous forme itérative.  Ces étapes sont : Comprendre, Scénariser, Concevoir, Prototyper, Evaluer, valider.

Elle s’adaptent ou sont adaptées selon le projet et nous les intégrons dans ce que nous appelons un cercle vertueux, en voici une représentation :

Le cercle vertueux

Ce cercle vertueux est inhérent à nos méthode de travail c’est pourquoi nous l’appliquons systématiquement, en l’adaptant à l’envergure du projet afin qu’il réponde aux besoins, ni plus ni moins.

Voir l’introduction : La conception centrée utilisateur – Introduction

Les personas

Les personas

La  définition des archétypes d’utilisateurs finaux (les Personas) pour une application donnée se prévoit très en amont du projet. Ces archétypes seront le référentiel pour la conception de l’application et tout particulièrement de l’interface.

C’est Alan Cooper, développeur et pionnier entre autres du Visual Basic, qui a introduit le premier ce concept dans son livre : « The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity », 1999, Sams. Il a nommé ces archétypes d’utilisateurs : personas.

Chaque personas est plus qu’un utilisateur, c’est un personnage à part entière avec des loisirs, des occupations, un niveau technologique (débutant, confirmé) et surtout des besoins auxquels il faut répondre. On peut ainsi établir une véritable carte d’identité du personas, en lui donnant un, nom, un âge, une situation familiale, des motivations et ainsi de suite. Cela permet de cerner ce personas et de mieux répondre à ses besoins.

Les personas sont avant tout utilisés pour les projet de grande ampleur, cependant leur utilisation est tout à fait adaptée  à des projets de taille différente.

Pour en savoir plus sur la conception centrée utilisateurs

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